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Kundenbewertungen
Basierend auf 12 Bewertungen
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ritkom
vor 18 Tagen
Bewertung für Produkt:
Thorgal - DE
Ungewöhnliches Abenteuerspiel
Das Brettspiel Thorgal ist ein sehr ungewöhnliches Spiel. Es ist ein mittelschweres Euro mit starken Story-Elementen. Man kann aus sieben, wunderschön gestalteten Szenarien resp. dredimensionalen Landkarten wählen. Jedes Szenario hat seine eigene Geschichte und teilweise unterschiedlichen Regeln und Ziele. Das Spiel besteht aus mehreren Runden und in jeder Runde kann das Team - verteilt auf die 2-4 Spieler - vier Aktionen ausführen. Im Solo spielt man zweihändig, mit zwei Charakteren.
Es gibt sechs Aktionstypen, von welchen man mithilfe von Chips die in der gegebenen Runde gewünschte Aktion reserviert. Die Aktionen können durch die gescheite Positionierung der Chips verstärkt werden. Im Laufe des Spiels kann man durch Ortseffekte die Aktionen austauschen, verbessern und ihre Reihenfolge in der Aktionsleiste verändern.
Die Aktionen “Reise” und “Kampf” werden mithilfe von Poliomino-Plättchen abgewickelt: die geschickte Platzierung der Plättchen entscheidet über den Sieg oder Niederlage, ausserdem schaltet man Bonuse aber auch Strafen frei. Auf dem Spielertableau sammelt man Wunden ebenfalls in Form von Plättchen: wenn man an einem Punkt kein Plättchen mehr platzieren kann, stirbt der Charakter.
Die Landkarte besteht aus mehreren Parzellen, unter welchen der Spieler mit der Bewegungsaktion bewegen kann. Jede Parzelle hat mehrere Orte: der Spieler hat Zugriff zu allen Orten innerhalb einer Parzelle. An jedem Ort kann man (nach Zuweisung der entsprechenden Ressourcen) verschiedene Effekte auslösen und einen neuen Eintrag aus dem Buch der Abenteuer freischalten. Das Spiel kann man gewinnen, indem man in den entsprechenden Parzellen die nötigen Ressourcen sammelt und diese dann in die Zielparzelle liefert, sie dem Zielort zuweist und damit das Szenario-Ziel erfüllt.
Die Schwierigkeiten, unerwartete Ereignise und das Handeln der Gegner werden durch Kartendecks u d das Buch der Abenteuer gesteuert.
Ich finde, dieses Spiel ist ein sehr ausgeklügeltes und sehr schön gestaltetes Abenteuerspiel. Die Geschichte sollte aber niemanden täuschen: es geht hier um ein waschechtes Euro.
Es gibt sechs Aktionstypen, von welchen man mithilfe von Chips die in der gegebenen Runde gewünschte Aktion reserviert. Die Aktionen können durch die gescheite Positionierung der Chips verstärkt werden. Im Laufe des Spiels kann man durch Ortseffekte die Aktionen austauschen, verbessern und ihre Reihenfolge in der Aktionsleiste verändern.
Die Aktionen “Reise” und “Kampf” werden mithilfe von Poliomino-Plättchen abgewickelt: die geschickte Platzierung der Plättchen entscheidet über den Sieg oder Niederlage, ausserdem schaltet man Bonuse aber auch Strafen frei. Auf dem Spielertableau sammelt man Wunden ebenfalls in Form von Plättchen: wenn man an einem Punkt kein Plättchen mehr platzieren kann, stirbt der Charakter.
Die Landkarte besteht aus mehreren Parzellen, unter welchen der Spieler mit der Bewegungsaktion bewegen kann. Jede Parzelle hat mehrere Orte: der Spieler hat Zugriff zu allen Orten innerhalb einer Parzelle. An jedem Ort kann man (nach Zuweisung der entsprechenden Ressourcen) verschiedene Effekte auslösen und einen neuen Eintrag aus dem Buch der Abenteuer freischalten. Das Spiel kann man gewinnen, indem man in den entsprechenden Parzellen die nötigen Ressourcen sammelt und diese dann in die Zielparzelle liefert, sie dem Zielort zuweist und damit das Szenario-Ziel erfüllt.
Die Schwierigkeiten, unerwartete Ereignise und das Handeln der Gegner werden durch Kartendecks u d das Buch der Abenteuer gesteuert.
Ich finde, dieses Spiel ist ein sehr ausgeklügeltes und sehr schön gestaltetes Abenteuerspiel. Die Geschichte sollte aber niemanden täuschen: es geht hier um ein waschechtes Euro.
ritkom
vor 1 Monaten
Bewertung für Produkt:
Raising Robots - DE
Schöner Tableau und Engine Builder
Viele beschreiben dieses Spiel als eine Mischung aus Race for the Galaxy und Wingspan, ich habe aber auch schon den Begriff „Wingspan auf Steroiden“ gehört. Eine Besonderheit ist, dass man nicht alle Phasen in den Runden ausführen kann. Ein halbkontrollierter, halbzufälliger Auswahlmechanismus bestimmt, wie viele der fünf Phasen man mit welcher Stärke ausführen kann. Das Spiel ist eher solitär. Abgesehen von der Phasenauswahl gibt es keine Interaktion zwischen den Spielern, die alle Aktionen gleichzeitig ausführen. Daher spielt man am besten alleine.
Das Gameplay ist recht trocken, berechnend und optimierend. Man muss sechs verschiedene Ressourcentypen verwalten, aber die farbenfrohe und ansprechende Grafik der Karten mildert das Mathe Gefühl. Mir macht das Spiel Spass, aber meine Erfahrung aus mehreren Partien zeigt, dass der Zufallsfaktor sehr hoch ist. Es hängt vom Glück ab, wie viele der vielen Roboterkarten, die ich im Spiel ziehe, miteinander kombinierbar sind. Man kann auch eine Klassenkarte ziehen, die keine Punkte bringt, während man mit anderen Klassenkarten problemlos die maximale Punktzahl erreicht. Die Fähigkeiten der Wissenschaftler sind asymmetrisch, und ein Wissenschaftler verschafft dem Spieler einen deutlich grösseren Vorteil als ein anderer. Deshalb konnte ich in manchen Partien nicht einmal die Hälfte des Spielbretts belegen, und das Engine kam gar nicht erst richtig in Gang, während dies in anderen Partien seltener vorkam. Eine Lösung wäre beispielsweise, dass man jedes Mal, wenn man eine Roboterkarte ziehen muss, drei Karten zieht und eine davon auswählt. Laut Spielregeln ist diese Option nur ganz am Anfang des Spiels verfügbar, könnte aber später die Zufälligkeit deutlich ausgleichen.
Insgesamt gefällt mir das Spiel, ich habe Spass beim Spielen, daher kann ich mit dieser Zufälligkeit leben. Ich würde aber auf jeden Fall empfehlen, das Spiel vor dem Kauf auszuprobieren, da die oben beschriebenen Aspekte möglicherweise nicht für jeden akzeptabel sind.
Das Gameplay ist recht trocken, berechnend und optimierend. Man muss sechs verschiedene Ressourcentypen verwalten, aber die farbenfrohe und ansprechende Grafik der Karten mildert das Mathe Gefühl. Mir macht das Spiel Spass, aber meine Erfahrung aus mehreren Partien zeigt, dass der Zufallsfaktor sehr hoch ist. Es hängt vom Glück ab, wie viele der vielen Roboterkarten, die ich im Spiel ziehe, miteinander kombinierbar sind. Man kann auch eine Klassenkarte ziehen, die keine Punkte bringt, während man mit anderen Klassenkarten problemlos die maximale Punktzahl erreicht. Die Fähigkeiten der Wissenschaftler sind asymmetrisch, und ein Wissenschaftler verschafft dem Spieler einen deutlich grösseren Vorteil als ein anderer. Deshalb konnte ich in manchen Partien nicht einmal die Hälfte des Spielbretts belegen, und das Engine kam gar nicht erst richtig in Gang, während dies in anderen Partien seltener vorkam. Eine Lösung wäre beispielsweise, dass man jedes Mal, wenn man eine Roboterkarte ziehen muss, drei Karten zieht und eine davon auswählt. Laut Spielregeln ist diese Option nur ganz am Anfang des Spiels verfügbar, könnte aber später die Zufälligkeit deutlich ausgleichen.
Insgesamt gefällt mir das Spiel, ich habe Spass beim Spielen, daher kann ich mit dieser Zufälligkeit leben. Ich würde aber auf jeden Fall empfehlen, das Spiel vor dem Kauf auszuprobieren, da die oben beschriebenen Aspekte möglicherweise nicht für jeden akzeptabel sind.
ritkom
vor 2 Monaten
Bewertung für Produkt:
Das Vermächtnis des Yu - DE
Hervorragendes Solo-Spiel
Das Spiel ist sehr schön ausgeführt, hat einen Insert und alle Komponente haben eine gute Qualität. Der Aufbau und die Mechaniken sind - wie bei allen Shem Phillips Spielen - gut geplant, balanciert.
Die Regel sind relativ einfach, aber zu gewinnen ist überhaupt nicht einfach. Es braucht in den meisten Fällen mehrere Versuche, eine Partie zu gewinnen. Es ist ein richtiges, anspruchvolles Euro Spiel.
Das Spiel ist ein Legacy Spiel, es passt sich an den Spieler an. Wenn ich verloren habe, gibt es einige Erlwichterungen für die nächste Partie und ungekehrt.
Die Geschichte hinter dem Spiel ist ausgearbeitet, es gibt eine kurzer Text bei jeder Wendung oder beim Ziehen einer speziellen Karte.
Die Regel sind relativ einfach, aber zu gewinnen ist überhaupt nicht einfach. Es braucht in den meisten Fällen mehrere Versuche, eine Partie zu gewinnen. Es ist ein richtiges, anspruchvolles Euro Spiel.
Das Spiel ist ein Legacy Spiel, es passt sich an den Spieler an. Wenn ich verloren habe, gibt es einige Erlwichterungen für die nächste Partie und ungekehrt.
Die Geschichte hinter dem Spiel ist ausgearbeitet, es gibt eine kurzer Text bei jeder Wendung oder beim Ziehen einer speziellen Karte.
ritkom
vor 2 Monaten
Bewertung für Produkt:
Slay the Spire - Collectors Edition
Hervorragendes Deckbuilder
Um dieses Spiel wurde in letzter Zeit so viel gehypt, dass ich nachgelesen/nachgehört und mich schliesslich zum Kauf entschlossen habe.
Es ist bekannt, dass das Brettspiel auf einem sehr erfolgreichen Solo-Videospiel basiert. Das Spielprinzip ist sehr ähnlich, die Punktewertung wurde jedoch vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch zu reduzieren. Das Brettspiel kann im Koop-Modus von bis zu vier Personen gespielt werden. Im Einzelspieler- und Koop-Modus funktioniert das Spiel genauso; lediglich der Austausch, die Absprache kommt hinzu, wenn man mit mehreren Spielern spielt.
Bisher hatte ich nur die Gelegenheit, das Spiel alleine zu spielen, und ich war absolut begeistert. Die Spieler können aus vier Helden wählen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und verschiedene Spielstile haben, wodurch dem Spiel ein kleiner Rollenspielaspekt hinzugefügt wird. Der Hauptmechanismus ist jedoch der Deckbau. Wir beginnen das Spiel mit zehn einfachen und schwachen Karten, und im Laufe des Spiels, während wir die Turmkarte durchqueren, können wir immer mehr Bonusaktionen durchführen, die es uns grösstenteils ermöglichen, unser Deck zu erweitern oder bestehende Karten zu entwickeln und zu verstärken. Meistens ziehen wir drei Karten und können entscheiden, welche wir in unseren Stapel aufnehmen. Die Karten bilden zusammen mit einer Kartenhülle mit dem Spiellogo den Stapel. Um eine Karte zu entwickeln, drehen wir sie einfach in der Hülle um und können sie dann mit ihrer stärkeren Seite spielen.
Das Spiel besteht aus drei Akten, und jeder Akt hat eine Turmkarte. Wir bewegen uns auf der Karte von Raum zu Raum und können aus den Aktionen wählen, die jedem Raumtyp zugeordnet sind. In den Räumen „Ereignis“, „Lagerfeuer“, „Reliquie“ und „Markt“ verweilen wir nur kurz, um uns auszuruhen und unsere Verletzungen teilweise oder vollständig zu heilen. In den Räumen „Monster“, „Elitemonster“ und „Hauptmonster“ hingegen müssen wir längere Kämpfe über mehrere Runden austragen.
Jede Runde besteht aus einem Spieler- und einem Gegnerzug. In jeder Runde zieht der Spieler fünf Karten von seinem Stapel. Davon kann er in der Regel zwei bis drei Karten ausspielen, abhängig von ihren Kosten. Mit diesen Karten schwächt und verletzt er den Gegner, kann sie aber auch zur Verteidigung und zum Aufbau von Schilden verwenden. Auch der Gegner spielt mit Karten: Aus den Aktionen auf seinen Karten muss die nächste ausgeführt werden, was meist bedeutet, die Spieler anzugreifen oder zu schwächen. Der Kampf dauert so lange, bis der Gegner (oder der Spieler) stirbt. Wird ein Gegner erfolgreich ausgeschaltet, erhält man eine grosszügige Belohnung, kann neue und stärkere Fähigkeiten erlernen und in den nächsten Raum vordringen. Stirbt ein Spieler, ist das Spiel sofort verloren.
Ich habe einen Akt allein in etwa 60 Minuten gespielt, mit mehreren Spielern kann die Spielzeit aber deutlich länger sein. Das Spiel kann am Ende eines Akts unterbrochen werden, der Spielstand kann gespeichert, eingepackt und später an derselben Stelle ausgepackt und fortgesetzt werden. Anfangs war es etwas schwierig, Fehler bei der Zuordnung der Marker zu vermeiden, aber mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt, und die Kampfrunden liefen wie von selbst. Das Spiel hat Tiefgang, ist aber bei Weitem nicht so komplex wie ein sehr anspruchsvolles Eurogame, sodass ich auch nach einem anstrengenden Arbeitstag noch einen Akt spielen kann. Für den Einstieg sind die Charaktere „Der Eiserne“ und „Die Stille“ empfehlenswert, während „Das Defekte“ etwas schwieriger und „Die Seherin“ am anspruchsvollsten ist.
Vor dem Kauf lohnt es sich, das Spiel auszuprobieren, um zu sehen, ob einem das Gameplay gefällt. Ich persönlich kann dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen: ein unterhaltsames, anspruchsvolles Deckbuilder mit Rollenspiel- und Dungeon-Crawler-Elementen. Anfangs muss man sich gut konzentrieren, um Fehler zu vermeiden, aber nach ein paar Akten ist das kein Problem mehr. Das Spiel bietet ständige Möglichkeiten, sein Deck zu erweitern und zu verbessern. Jeder Charakter verfügt über ein relativ grosses Kartendeck, sodass sich jedes Spiel anders anfühlt und nie Langeweile aufkommt.
Noch eine Anmerkung zum Collector‘s Edition. Die hier mitgelieferten Metallmünzen sind schön, aber sehr gross und schwer und passen daher nicht so gut in den ebenfalls mitgelieferten Tokenhalter. Auch die schönen Neoprene Spielermatten braucht man nicht, wenn man z.B. sowieso eine tischgrosse Spielmatte hat. Für mich hätte es deshalb mehr Sinn gemacht, die Standard Edition zu kaufen und die schönen, feine Metalltokens separat dazu zu kaufen.
Es ist bekannt, dass das Brettspiel auf einem sehr erfolgreichen Solo-Videospiel basiert. Das Spielprinzip ist sehr ähnlich, die Punktewertung wurde jedoch vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch zu reduzieren. Das Brettspiel kann im Koop-Modus von bis zu vier Personen gespielt werden. Im Einzelspieler- und Koop-Modus funktioniert das Spiel genauso; lediglich der Austausch, die Absprache kommt hinzu, wenn man mit mehreren Spielern spielt.
Bisher hatte ich nur die Gelegenheit, das Spiel alleine zu spielen, und ich war absolut begeistert. Die Spieler können aus vier Helden wählen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und verschiedene Spielstile haben, wodurch dem Spiel ein kleiner Rollenspielaspekt hinzugefügt wird. Der Hauptmechanismus ist jedoch der Deckbau. Wir beginnen das Spiel mit zehn einfachen und schwachen Karten, und im Laufe des Spiels, während wir die Turmkarte durchqueren, können wir immer mehr Bonusaktionen durchführen, die es uns grösstenteils ermöglichen, unser Deck zu erweitern oder bestehende Karten zu entwickeln und zu verstärken. Meistens ziehen wir drei Karten und können entscheiden, welche wir in unseren Stapel aufnehmen. Die Karten bilden zusammen mit einer Kartenhülle mit dem Spiellogo den Stapel. Um eine Karte zu entwickeln, drehen wir sie einfach in der Hülle um und können sie dann mit ihrer stärkeren Seite spielen.
Das Spiel besteht aus drei Akten, und jeder Akt hat eine Turmkarte. Wir bewegen uns auf der Karte von Raum zu Raum und können aus den Aktionen wählen, die jedem Raumtyp zugeordnet sind. In den Räumen „Ereignis“, „Lagerfeuer“, „Reliquie“ und „Markt“ verweilen wir nur kurz, um uns auszuruhen und unsere Verletzungen teilweise oder vollständig zu heilen. In den Räumen „Monster“, „Elitemonster“ und „Hauptmonster“ hingegen müssen wir längere Kämpfe über mehrere Runden austragen.
Jede Runde besteht aus einem Spieler- und einem Gegnerzug. In jeder Runde zieht der Spieler fünf Karten von seinem Stapel. Davon kann er in der Regel zwei bis drei Karten ausspielen, abhängig von ihren Kosten. Mit diesen Karten schwächt und verletzt er den Gegner, kann sie aber auch zur Verteidigung und zum Aufbau von Schilden verwenden. Auch der Gegner spielt mit Karten: Aus den Aktionen auf seinen Karten muss die nächste ausgeführt werden, was meist bedeutet, die Spieler anzugreifen oder zu schwächen. Der Kampf dauert so lange, bis der Gegner (oder der Spieler) stirbt. Wird ein Gegner erfolgreich ausgeschaltet, erhält man eine grosszügige Belohnung, kann neue und stärkere Fähigkeiten erlernen und in den nächsten Raum vordringen. Stirbt ein Spieler, ist das Spiel sofort verloren.
Ich habe einen Akt allein in etwa 60 Minuten gespielt, mit mehreren Spielern kann die Spielzeit aber deutlich länger sein. Das Spiel kann am Ende eines Akts unterbrochen werden, der Spielstand kann gespeichert, eingepackt und später an derselben Stelle ausgepackt und fortgesetzt werden. Anfangs war es etwas schwierig, Fehler bei der Zuordnung der Marker zu vermeiden, aber mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt, und die Kampfrunden liefen wie von selbst. Das Spiel hat Tiefgang, ist aber bei Weitem nicht so komplex wie ein sehr anspruchsvolles Eurogame, sodass ich auch nach einem anstrengenden Arbeitstag noch einen Akt spielen kann. Für den Einstieg sind die Charaktere „Der Eiserne“ und „Die Stille“ empfehlenswert, während „Das Defekte“ etwas schwieriger und „Die Seherin“ am anspruchsvollsten ist.
Vor dem Kauf lohnt es sich, das Spiel auszuprobieren, um zu sehen, ob einem das Gameplay gefällt. Ich persönlich kann dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen: ein unterhaltsames, anspruchsvolles Deckbuilder mit Rollenspiel- und Dungeon-Crawler-Elementen. Anfangs muss man sich gut konzentrieren, um Fehler zu vermeiden, aber nach ein paar Akten ist das kein Problem mehr. Das Spiel bietet ständige Möglichkeiten, sein Deck zu erweitern und zu verbessern. Jeder Charakter verfügt über ein relativ grosses Kartendeck, sodass sich jedes Spiel anders anfühlt und nie Langeweile aufkommt.
Noch eine Anmerkung zum Collector‘s Edition. Die hier mitgelieferten Metallmünzen sind schön, aber sehr gross und schwer und passen daher nicht so gut in den ebenfalls mitgelieferten Tokenhalter. Auch die schönen Neoprene Spielermatten braucht man nicht, wenn man z.B. sowieso eine tischgrosse Spielmatte hat. Für mich hätte es deshalb mehr Sinn gemacht, die Standard Edition zu kaufen und die schönen, feine Metalltokens separat dazu zu kaufen.
ritkom
vor 2 Monaten
Bewertung für Produkt:
Lewis & Clark - 2nd. Edition
Ein sehr gelungenes, mittelschweres Euro
Lewis & Clark ist ein älteres Spiel (Erstausgabe in 2013) aber es hat sich gut gealtert: es wirkt auch heute „modern“, die Mechanismen sind gut verzahnt und ich habe das Gefühl, dass es ein gut aufgebautes, gut balanciertes, ausreichend getestetes Spiel ist. Das Spiel ist weniger bekannt, aber es wird vielerorts als „hidden gem“ benannt.
Mir gefällt das Stil von Vincent Dutrait nicht besonders, aber der Spielplan ist sehr schön gestaltet. Das Thema, eine geschichtliche Expedition spricht mich viel mehr an, als Fantasy und Monsterkämpfe von anderen Spielen.
Den Kritikpunkt des anderen Komments “zu lange Dauer für ein solches Spiel” kann ich nicht verstehen: was für ein Spiel ist das? Es ist sicher nicht ein einfacher Filler für kurze Spielabende. Das Spiel hat relativ wenig Komponente aber trotzdem ist es kein Familienspiel, es ist eher ein mittelschweres Euro mit Deckbuilding, Hand- und Resourcenmanagment und etwas Workerplacement. Wir spielen das zu zweit und es braucht jedes Mal 2-3 Stunden. Mit der Zeit hat man immer mehr Handkarten: ich empfehle den Einsatz von etagierten Handkartenhalter, das erleichtert das Handkartenmanagement extrem.
Wie es im anderen Komment steht, gibt es stärkere Karten im Aufbaudeck, das kann tatsächlich grosse Vorteile bringen. Bei uns war es aber immer so, dass beide Spieler solche stärkere Karten erwerben konnten und dadurch war das Wettbewerb balanciert. Wir waren bei jedem Spiel relativ eng nebeneinander und man konnte bis sehr kurz vor dem Spielende nicht wissen, wer gewinnen wird.
Es gefällt mir besonders bei diesem Spiel und ich finde es auch sehr speziell bei einem mittelschweren Euro, dass wir keine Siegpunkte rechnen müssen. Wer zuerst seinen Camp hinter die Ziellinie bringt, ist der Gewinner. So sieht man stets, wie die Spieler stehen und es gibt keine “Administrationszeit”.
Mir gefällt das Stil von Vincent Dutrait nicht besonders, aber der Spielplan ist sehr schön gestaltet. Das Thema, eine geschichtliche Expedition spricht mich viel mehr an, als Fantasy und Monsterkämpfe von anderen Spielen.
Den Kritikpunkt des anderen Komments “zu lange Dauer für ein solches Spiel” kann ich nicht verstehen: was für ein Spiel ist das? Es ist sicher nicht ein einfacher Filler für kurze Spielabende. Das Spiel hat relativ wenig Komponente aber trotzdem ist es kein Familienspiel, es ist eher ein mittelschweres Euro mit Deckbuilding, Hand- und Resourcenmanagment und etwas Workerplacement. Wir spielen das zu zweit und es braucht jedes Mal 2-3 Stunden. Mit der Zeit hat man immer mehr Handkarten: ich empfehle den Einsatz von etagierten Handkartenhalter, das erleichtert das Handkartenmanagement extrem.
Wie es im anderen Komment steht, gibt es stärkere Karten im Aufbaudeck, das kann tatsächlich grosse Vorteile bringen. Bei uns war es aber immer so, dass beide Spieler solche stärkere Karten erwerben konnten und dadurch war das Wettbewerb balanciert. Wir waren bei jedem Spiel relativ eng nebeneinander und man konnte bis sehr kurz vor dem Spielende nicht wissen, wer gewinnen wird.
Es gefällt mir besonders bei diesem Spiel und ich finde es auch sehr speziell bei einem mittelschweren Euro, dass wir keine Siegpunkte rechnen müssen. Wer zuerst seinen Camp hinter die Ziellinie bringt, ist der Gewinner. So sieht man stets, wie die Spieler stehen und es gibt keine “Administrationszeit”.
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