Gibraltar ist eine Erweiterung zu Nucleum und bringt eine neue Karte rund um Gibraltar, Iberien und Marokko ins Spiel. Neu bzw. zentral sind Schifffahrtsrouten mit Booten, Militärverträge, Militärtechnologien und spezielle Stadtgebäude. Das Grundspiel wird dadurch variabler, aber auch nochmals etwas voller.
Stärken:
* Neue Karte bringt frischen Druck und andere Routenplanung
* Schifffahrt erweitert das Netzwerkspiel interessant
* Militärverträge/Technologien geben zusätzliche Ziele
* Mehr Abwechslung für Vielspieler von Nucleum
* Solo-Modus ist ebenfalls integriert
Schwächen:
* Erhöht Komplexität und Verwaltungsaufwand
* Für Gelegenheitsspieler vermutlich zu viel Zusatzmaterial
* Weniger geeignet, wenn man Nucleum noch nicht oft gespielt hat
* Kann das ohnehin dichte Spiel noch kopflastiger machen
Einschätzung:
Für Fans, die Nucleum bereits gut kennen und mehr Kartenvarianz, neue Ziele und härtere Planung wollen, ist Gibraltar sehr reizvoll. Als erste Erweiterung würde ich aber eher vorsichtig sein, falls das Grundspiel noch nicht sicher sitzt.
Bewertung: ca. 8/10
Für Nucleum-Fans eher 8.5, für Gelegenheitsspieler eher 7.
Ironwood ist ein asymmetrisches, kartengetriebenes Taktikspiel für 1–2 Personen, bei dem zwei sehr unterschiedliche Fraktionen gegeneinander antreten: Die Ironclad bauen ihre Macht aus, während die Woodwalkers Totems suchen und extrahieren.
Stärken:
* Sehr schönes Material und starke Tischpräsenz
* Spannende Asymmetrie mit unterschiedlichen Siegbedingungen
* Relativ zugänglich für ein taktisches Duellspiel
* Kurze, knackige Züge durch Kartenauswahl
* Besonders stark zu zweit
Schwächen:
* Klar konfrontativ – nicht für friedliche Optimierer
* Balance und Lernkurve hängen davon ab, beide Fraktionen zu verstehen
* Mit 1 Spieler eher Beilage; der Reiz liegt im Duell
* Kann sich etwas „schachig“ und abstrakt anfühlen
Einschätzung:
Für Spieler, die 2-Personen-Duelle, Asymmetrie und taktische Kartenaktionen mögen, ist Ironwood sehr interessant. Es wirkt wie ein zugänglicheres, kompakteres Konfliktspiel mit schöner Produktion. Wer dagegen lieber Multiplayer-Euro, Engine Building oder wenig direkte Konfrontation mag, wird es vermutlich weniger feiern.
Bewertung: ca. 8/10
Für reine 2-Spieler-Fans eher 8.5, für Gelegenheitsspieler eher 7–7.5.
Stärken:
* Sehr schönes Material und starke Tischpräsenz
* Spannende Asymmetrie mit unterschiedlichen Siegbedingungen
* Relativ zugänglich für ein taktisches Duellspiel
* Kurze, knackige Züge durch Kartenauswahl
* Besonders stark zu zweit
Schwächen:
* Klar konfrontativ – nicht für friedliche Optimierer
* Balance und Lernkurve hängen davon ab, beide Fraktionen zu verstehen
* Mit 1 Spieler eher Beilage; der Reiz liegt im Duell
* Kann sich etwas „schachig“ und abstrakt anfühlen
Einschätzung:
Für Spieler, die 2-Personen-Duelle, Asymmetrie und taktische Kartenaktionen mögen, ist Ironwood sehr interessant. Es wirkt wie ein zugänglicheres, kompakteres Konfliktspiel mit schöner Produktion. Wer dagegen lieber Multiplayer-Euro, Engine Building oder wenig direkte Konfrontation mag, wird es vermutlich weniger feiern.
Bewertung: ca. 8/10
Für reine 2-Spieler-Fans eher 8.5, für Gelegenheitsspieler eher 7–7.5.
Orapa ist ein cleveres Deduktionsspiel mit geometrischem Kniff. Man versucht durch gezielte Fragen herauszufinden, welche Formen wo liegen – ähnlich wie eine Mischung aus Mastermind, Logikrätsel und räumlichem Denken.
Stärken:
* Sehr origineller Deduktionsmechanismus
* Schnell erklärt, aber nicht banal
* Spannend für Leute, die gerne logisch kombinieren
* Gute Interaktion durch gezielte Fragen und Schlussfolgerungen
Schwächen:
* Kann etwas trocken wirken, wenn man keine reinen Logikspiele mag
* Weniger thematisch, eher abstrakt
* Grübelanfällig bei analytischen Spielern
Einschätzung:
Für Fans von Deduktion und cleveren Rätseln ist Orapa richtig stark. Wer eher Abenteuer, Thema oder viel Bauchgefühl sucht, wird es vermutlich etwas nüchtern finden.
Bewertung: ca. 7.5–8/10
Für Logikfans eher 8+, für Gelegenheitsspieler eher 7.
Stärken:
* Sehr origineller Deduktionsmechanismus
* Schnell erklärt, aber nicht banal
* Spannend für Leute, die gerne logisch kombinieren
* Gute Interaktion durch gezielte Fragen und Schlussfolgerungen
Schwächen:
* Kann etwas trocken wirken, wenn man keine reinen Logikspiele mag
* Weniger thematisch, eher abstrakt
* Grübelanfällig bei analytischen Spielern
Einschätzung:
Für Fans von Deduktion und cleveren Rätseln ist Orapa richtig stark. Wer eher Abenteuer, Thema oder viel Bauchgefühl sucht, wird es vermutlich etwas nüchtern finden.
Bewertung: ca. 7.5–8/10
Für Logikfans eher 8+, für Gelegenheitsspieler eher 7.
Pokemonalbum
Schneller Aufbau, wenig Regeln und trotzdem viel Entscheidungstiefe, Castle Combo bietet viel in der kleinen Box. Visuell ist das Spiel nicht mein Ding, zum Glück hat es letztens jemand mit zum Spieleabend gebracht, sonst hätte es wohl noch eine Weile gedauert, bis ich Castle Combo für mich entdeckt hätte. Lohnt sich auf jeden Fall.
Teile sind sauber gestanzt, das Legen macht Spass. Am Schluss hat man ein schönes Puzzle-Bild.
Ein spezielles Puzzle von Clementoni. Sehr schönes Stadtbild. In der Beilage hat es noch eine "Virtual-Brille", hierzu kann man die Gratis-App runterladen und man hat so die Möglichkeit, einen 360°-Panorama-Blick zu haben. Eine neue Erfahrung:-)
+ Sehr einfache Regeln, schnell erklärt
+ Kurze Spieldauer, für Zwischendurch
+ Funktioniert mit jeder Spielerzahl gleich gut
+ Varianz durch unterschiedlich schwere Auftragskarten
+/- Grafik ist na ja, stört aber nicht
- Glücksfaktor teilweise recht hoch
+ Kurze Spieldauer, für Zwischendurch
+ Funktioniert mit jeder Spielerzahl gleich gut
+ Varianz durch unterschiedlich schwere Auftragskarten
+/- Grafik ist na ja, stört aber nicht
- Glücksfaktor teilweise recht hoch
Die Regeln sind schnell erklärt und einfach, die Illustrationen sind sehr schön, das Spiel macht einfach Spass!
Man benötigt 1-2 Spiele um Got Five gut zu verstehen. Vor allem Kinder. Hat man sich eine Taktik zugelegt, macht es in der ganzen Familie Spass und ist schnell gespielt. Gut für "zwischendrin"
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