Spiel der Woche #98: 5 Towers

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Turmbauer sind keine Tiefstapler, sie wollen hoch hinaus. Ein gutes Fundament bildet den Schlüssel zum Erfolg. Oft entscheiden aber die letzten Minuten, wer «Master of the Towers» und wer «Praktikant von Pisa» wird.

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Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellen wir von spielezar.ch regelmässig Gesellschaftsspiele ausführlich vor. Diese Woche: «5 Towers»

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Spielablauf

Einfacher geht’s nicht. Mischt die Karten und macht einen Zugstapel. Die Karten weisen jeweils Werte von 0 bis 15 auf und gehören farblich abgestimmt zu einem der 5 Türme. Wenn ihr zu zweit oder dritt spielt, werden einige Karten entfernt.

5 Karten werden ab Zugstapel aufgedeckt und jeder Akteur kann nun reihum 1x auf die Karten bieten oder passen. Bietet ein Spieler z.B. 2, muss der nächste Spieler dieses Angebot überbieten oder passen. Das höchste Angebot ist 5.

Der Spieler, der die Bieterrunde gewinnt, nimmt diese Kartenzahl z.B. 3, von der Auslage an sich. Die überzähligen 2 Karten werden auf dem Ablagestapel gelegt. Jetzt baut der Spieler die 3 Karten in seine Türme ein. Dabei gilt:

  • Die Karten können nur oben an den farblich richtigen Turm anlegt werden.
  • Türme müssen in absteigender Zahl aufgebaut werden. Im Idealfall bildet die 15 das Fundament und die 0 die Turmspitze. Dazwischen liegt eine möglichst grosse Zahl an Karten.
  • Jeder Spieler darf nur einen Turm der gleichen Farbe erstellen und die Türme müssen einfarbig sein.

Es gibt Ausnahmen, die dem Erbauer die Arbeit erleichtern:

  • Liegt eine 8 oben am Turm, kann eine beliebige Karte der richtigen Farbe angelegt werden, d.h. auch eine höhere Karte.
  • Eine 9 der richtigen Farbe darf immer angelegt werden, d.h. auch auf eine tiefere Karte. Ausnahme der Ausnahme: hat der Turm mit einer 0-Karte bereits eine Turmspitze, dann geht hier nichts mehr.
  • Um den Bau punktemässig zu optimieren, darf der Erbauer eine der obersten Turmkarten weggelegen und den Weg frei machen, um den Bau logischer anzulegen. Hier gibt es aber Minuspunkte für abgelegte Karten.

Möglich Spielsituation mit 4 Spielern kurz vor Schluss

Punkte & Spielende

Ist der Zugstapel aufgebraucht, werden die Ablagekarten gemischt bilden einen neuen Zugstapel. Ist dieser Stapel ebenfalls abgebaut, endet das Spiel.

Jede Karte eines Turms ergibt einen Punkt. Hat der Turm mit einer 0 eine Spitze, verdoppeln sich die Punkte dieses Turms. Der höchste Turm darf ebenfalls ein zweites Mal addiert werden.

Abzüge gibt es für weggelegte Karten. Eine Karte 1 Punkt, zwei Karten 1+2 Punkte, drei Karten 1+2+3 Punkte usw. Wer die meisten Punkte hat, wird «Master of the Towers».

Beurteilung

5 Towers von [link manufacturer="75" title="Pegasus"] ist ein unterhaltsames Kartenlegespiel für die Familie, welches schön designt und stabil daherkommt. Farblich sind sie gut unterscheidbar und die Zahlwerte klar ablesbar. Auch die Spielanleitung ist knackig kompakt.

Klasse, dass man bei diesem [link category="241" title="Kartenspiel"] zu Beginn nur mischen muss und los geht’s. Neulinge sind dank dem einfachem Spielziel und den offen gelegten Spielkarten schnell im Spiel.

Spielcharakter

Komplexität
1

Einfaches Ziel, kaum Regeln, wenige Ausnahmen. Der Zufall nimmt jedoch stark auf die ausgeklügelten Erfolgspläne Einfluss.

Alle gelegten Karten liegen offen. Das fördert die Übersicht. Da von jeder Karte nur in Ausnahmen zwei Karten existieren, lässt sich leicht ermitteln, welche Karten im verdeckten Stapel liegen.

Glücksfaktor
3

Es ist viel Glück im Spiel. Zwar hast du es in der eigenen Hand bereit zu sein, bei den wichtigen Karten zu bieten, aber manchmal sitzt du einfach am falschen Platz und hast kaum eine Chance mit einem guten Gebot einzugreifen.

Ein einziger Volltreffer im Laufe des Spiels kann das Resultat oftmals komplett drehen.

Strategie
2

Bei 5 Bauwerken kann es Sinn machen, einzelne zu forcieren und bei anderen zurückhaltender zu sein. Auf ein Bauwerk zu verzichten, ist keine gute Strategie.

Kleine Türme mit einer Spitze zu versehen, sollte wohl nur unter Druck gemacht werden. Aber wer zu spät nach Turmspitzen Ausschau hält, verpasst evtl. den richtigen Zeitpunkt.

Die Sonderkarten 8 und 9 sind wichtig und sollten nicht kampflos dem Konkurrenten überlassen werden.

Karten weglegen ist eine taktische Möglichkeit. Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass die Sieger entweder 2 oder eher 3 Karten weggelegt haben. Keine Karten oder 4 und mehr Karten wegzulegen, ist dagegen riskant.

Du solltest darauf achten, was noch im Stapel an Karten liegt, die dich interessieren und was deine Mitspieler für Karten brauchen.

Kommunikation
2

Kommunikation muss nicht sein, gehört aber dazu. Insbesondere, wenn uns ein Konkurrent den Pott wegschnappt. In der Einsteigerphase hilft man sich auch gegenseitig gute Lösungen zu finden.

Hektik
1

Schweisstropfen auf Stirn und Händen gibt es kaum. Einzig wenn die Türme in den Himmel wachsen und dem Mitspieler auf der gegenüberliegenden Seite nahekommen.

Fazit

Ein typisches Familienspiel mit Unterhaltungspotential. Thematisch finden wir Türme zu bauen eine schöne Idee. So wie es z.B. Kleinkinder auch damit beginnen Klötze zu stapeln. Ein starkes Fundament zu Beginn, sich hocharbeiten, mal einen Schritt zurück und mit einer Turmspitze sein Werk vollenden hat Symbolkraft.

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