Avalon – wird das Gute siegen?

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In Avalon versuchen die treuen Diener Artus die bösen Mächte rund um den finsteren Mordred zu enttarnen. Das Deduktionsspiel führt zu angeregten Diskussionen und verlangt clevere Spielzügen sowie ein scharfes Gedächtnis.

Der Spielmechanismus von Avalon ist keineswegs einzigartig. So sind die beliebten Partyspiele «Mafia» und «Werwolf» mit Avalon verwandt. Zudem gibt es mit «Der Widerstand» ein beinahe identisches Spiel.

Kann man sich das Geld für Avalon getrost sparen? Das sollten Sie sich zweimal überlegen... Aber alles der Reihe nach! Im Vergleich zu «Werwolf» bietet Avalon einige Vorteile. So ist es bereits ab fünf Personen spielbar und benötigt keinen eigentlichen Spielführer.

Spielablauf

Jeder Spieler erhält eine Karte, die nur er ansieht. Anhand der Rollenkarte, weiss jeder, zu welchem Team er gehört. In der einfachen Variante spielt man ohne Charaktere:

Rollenkarten: Blau = Gut, Rot = Böse

Alle Karten mit einem blauen Punkt gehören zum guten Team. Wer eine rote Karte gezogen hat, sabotiert König Artus und ist böse! Später werde ich die Sonderrollen von Merlin und des Meuchelmörders erklären.

Der Spielleiter ergreift das Wort uns sagt sinnlich:

  1. Alle Spieler schliessen ihre Augen.
  2. Die Bösen öffnen die Augen und schauen sich gegenseitig an, um sich kennenzulernen.
  3. Die Bösen schliessen ihre Augen wieder.
  4. Alle Spieler öffnen ihre Augen.

Ausgangslage: Die bösen Streitkräfte kennen sich, die Guten wissen hingegen nicht über ihre Partner Bescheid. Dafür sind die blauen Streitmächte um König Artus immer in der Mehrzahl. Ihre Aufgabe besteht darin, die finsteren Charaktere zu entlarven.

Beide Teams verfolgen das Endziel, drei Missionen bzw. Abenteuer für sich zu entscheiden. Wie viele Spieler an einem Abenteuer teilnehmen, hängt von der Gesamtspieleranzahl ab.

Wer auf eine Mission gehen darf, entscheiden alle Spieler in einem demokratischen Prozess mit Hilfe der Abstimmungsplättchen. Die treuen Diener Artus versuchen anhand der Abstimmungsverhalten herauszufinden, wer ihnen gut gesinnt ist und wer nicht.

Abstimmungsplättchen: Gehen die Nominierten auf die Mission oder nicht?

Beispiel: Bei fünf Spielern werden für das erste Abenteuer zwei Personen nominiert. Damit diese Mission zustande kommt, müssen mindestens drei Spieler die Nomination gutheissen. Sollten weniger als drei Spieler dafür stimmen, wird ein neues Duo nominiert.

Wenn eine Abenteuergruppe angenommen wurde, erhält jeder Nominierte zwei «Abenteuerkarten». Eine steht für Erfolg, die andere für Fehlschlag:

Abenteuerkarten: ein Fehlschlag und die Mission ist gescheitert!

Jeder Nominierte wählt eine Karte und legt sie in die Mitte. Dort wird gemischt, sodass nach dem Aufdecken niemand weiss, wer welche Karte gespielt hat.

Eine Mission ist dann erfolgreich, wenn alles Karten mit «Erfolg» in der Mitte liegen. Folglich legen die Guten IMMER «Erfolg», während dem die Bösen eine strategische Entscheidung treffen. Denn ein einzelner Saboteur reicht aus, um ein Abenteuer scheitern zu lassen.

Wenn ein Böser «Fehlschlag» spielt, gewinnt die dunkle Seite zwar eine Mission. Im Gegenzug wissen die Guten, dass mindestens einer der Nominierten zum Bösen Team gehört. Spätestens hier werden die Beschuldigungen beginnen!

Die Anhänger Mordreds wägen immer ab, ob sie direkt auf Punkte gehen oder ob sie den Gegner täuschen. Als Böser legt man zwischendurch «Erfolg», um sich Vertrauen zu erschleichen und erst wenn man erneut zur Mission geschickt wird, sabotiert man.

Die einzelnen Schritte in der Kurzübersicht:

  1. Eine Gruppe von Spielern wird für das Abenteuer nominiert.
  2. Alle Spieler stimmen gleichzeitig über die Nomination ab. Bei einer Mehrheit mit «Pro» startet die Mission, sonst wird eine neue Gruppe nominiert.
  3. Die Nominierten gehen auf das Abenteuer und stimmen verdeckt mit «Erfolg» bzw. «Fehlschlag» ab.
  4. Ist mindestens eine Fehlschlagkarte gespielt worden, ist die Mission gescheitert (Punkt für die Bösen).

Dieser Mechanismus wiederholt sich so lange, bis ein Team drei Runden bzw. Abenteuer für sich entschieden hat. Fünf Runden sind somit das Maximum. Ein ganzes Spiel dauert ca. 30 Minuten.

Beurteilung

Wo liegt nun der Clue des Spiels? In spannenden Diskussionen voller Anschuldigungen und Intrigen. Avalon macht richtig Spass, wenn die Spieler über Abstimmungsverhalten bei Nominationen bzw. Abenteuer diskutieren.

Ich finde das Spiel genial. Es ist schnell zu erlenen, geht flott voran und stärkt den Teamgeist. Wer den Klassiker «Werwolf» mag, wird Avalon aus mehreren Gründen lieben:

  • Bereits mit fünf Spielern kann man spielen.
  • Kein Spieler scheidet vorzeitig aus dem Spiel aus.
  • Die Rolle des Spielleiters ist gering. Er nimmt ganz normal am Spiel teil.
  • Mit den Sonderkarten wird das Spiel strategisch anspruchsvoll.

Ich habe die Erklärung der Sonderkarten absichtlich weggelassen. Zu Beginn ist es empfehlenswert, nur zwischen Gut & Böse zu unterscheiden. Später wird Merlin & Meuchelmörder eingeführt. Die Ansage des Spielleiters zu Beginn des Spiels ist das etwas komplexer.

Merlin kennt die bösen Spieler und kann so den Guten bei wichtigen Abstimmungen zum Durchbruch verhelfen. Als Entschädigung tippt der Meuchelmörder am Ende des Spiels, wer Merlin war. Bei einem Treffer gewinnen die Bösen das ganze Spiel, unabhängig von den Resultaten der Abenteuer.

Merlin weiss alles, muss aber unbedingt verdeckt agieren, sodass er nicht auffliegt. Es gibt eine Reihe weiterer Sonderrollen, die das Spiel komplizierter machen. Diese werde ich nicht weiter vorstellen, da sie für Avalon keineswegs essenziell sind.

Was spricht gegen Avalon? Eigentlich gar nichts, wenn man Diskussionen und strategische Spiele mag! Ich habe das Spiel in völlig unterschiedlichen Gruppen gespielt. Der Spassfaktor hängt enorm von der Zusammensetzung der Spieler ab. Leider gefällt Avalon nicht allen...

Agieren Spieler lustlos, indem sie sich Diskussionen entziehen oder völlig willkürlich abstimmen, bleibt der Spass auf der Strecke. Die Spieler müssen sich auf den Mechanismus einlassen und Ablenkungen wie Smartphones werden weder von Artus noch von Mordred geduldet.

Wie steht es um den Glücksfaktor? Wenn Avalon-Experten in einem Team vereint sind und sich auf der Gegenseite lauter Einsteiger befinden, ist die Kuh gemolken. Glück kommt bei 50 zu 50 Entscheidungen zum Tragen.

Oftmals weiss man am Schluss bei zwei Spielern nicht, wer von denen ins Gute Team gehört und wer nicht. Manchmal bleibt einem als Guter dann nichts anderes übrig als zu raten.

Fazit

Avalon ist ein kurzweiliges und lebhaftes Teamspiel. Es ist zwar ein Partyspiel, erfordert aber Konzentration, da man sich merken sollte, wer wie abgestimmt hat. Es ist mit fünf bis zehn Personen spielbar und ab ca. 13 Jahren zu empfehlen.

 

 

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