Bei «Adventure Tours» ist dein Organisationstalent gefragt. Du schlüpfst in die Rolle eines Reiseleiters und versuchst lukrative Gäste für dein Abenteuer zu gewinnen. Aber zahlungskräftige Touristen sind anspruchsvoll und die Konkurrenz schläft ebenfalls nicht.

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    Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellt spielezar.ch jede Woche ein Gesellschaftsspiel ausführlich vor. Diese Woche: «Adventure Tours»

    Anzahl Spieler
    3 bis 6
    Altersempfehlung
    Ab 10 Jahren
    Spieldauer
    30 bis 40 Minuten

    Spielablauf

    Adventure Tours aus dem Schmidtverlag ist ein relativ einfaches Kartenspiel. Zu Beginn erhält jeder Reiseleiter sechs Handkarten. Diese Abenteuerkarten sind mit einer Doppelfunktion ausgestattet. Bei jedem Spielzug muss man sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden:

    1. Ausrüstung verbessern
    2. Abenteurer in die Reisegruppe aufnehmen

    Am Ende gewinnt der Reiseleiter mit dem dicksten Portemonnaie. Geld sammelt man, indem man reiche Kundschaft für seine Expedition begeistert. Bonzen sind allerdings anspruchsvoll. Mit unseriösen Gruppenführer geben die sich nicht ab. Dein Angebot bzw. Ausrüstung muss passen.

    Adventure Tours: Tableau mit Karten

    Als Reiseleiter erhältst du ein Expeditionstableau. Hier legst du deine Handkarten an. Wenn du deine Ausrüstung verbessern willst, gehört die Karte unten rechts hin. Zahlende Touristen finden oben Platz. Letztere Aktion kannst du allerdings nur mit entsprechender Ausrüstung durchführen.

    Expeditionsteilnehmer achten auf Technik (rot), Proviant (blau) und Kleidung. Betrachten wir mit «Betty McKlug» und «Roy Nobleman» zwei praktische Beispiele:

    Karten Betty McKlug und Roy Nobleman

    Betty McKlug wird an deiner Reise nur partizipieren, wenn deine Kleidungsausrüstung mindestens vier Punkte beträgt. Am Ende eine Runde bezahlt sie dir für das unvergessliche Abenteuer vier Geldstücke. Du kannst Betty auch als Ausrüstungskarte nutzen und so den Wert deiner Kleider um Eins erhöhen.

    Roy Nobleman ist eine vielseitige Karte. Wenn du ihn auf deine Tour mitnehmen willst, brauchst du fünf Technikpunkte. Immerhin entschädigt er dich am Ende einer Runde mit fünf Talern. Wenn du Roy hingegen als Ausrüstungskarte nutzt, erhöht er jeden Wert um Eins.

    Sonderfunktion

    Viele Personen besitzen Sonderfunktionen. Diese kommen nur zum Tragen, wenn du diese Karte als Teilnehmer ausspielst. Also wenn du sie oben hinlegst. Bei Betty McKlug kannst du zum Beispiel einen anderen Spieler dazu zwingen, zwei weitere Handkarten aufzunehmen.

    Spielende

    Wenn man seine Ausrüstung ausbaut, muss man eine neue Handkarte nachziehen. Das ist bei Expeditionsteilnehmern nicht der Fall. Folglich reduzieren sich die anfänglichen sechs Handkarten. Eine Runde endet, wenn ein Reiseleiter alle Karten abgelegt hat oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Ihr zählt alle Geldpunkte euerer Teilnehmer zusammen. Für jede Karte, die ihr noch in der Hand habt, müsst ihr zwei Taler abdrücken. Schliesslich soll der moderne Tourismus effizient und umweltschonend sein. Gespielt wird über drei Runden. Dann folgt die Schlussauszählung.

    Beurteilung

    Ich hatte Adventure Tours von Seiji Kanai für unsere Spielgruppe ausgewählt. Die Spielgeschichte und die Gestaltung der Schachtel hat mich entzückt. Vorne weg: Adventure Tours überzeugt als Familienspiel, hat aber eine Schwachstelle. Dazu später mehr.

    Die Spielanleitung ist sehr gut geschrieben und lässt keine Frage offen. Jeder Spieler erhält zudem eine kleine Symbolkarte, die alle Sonderfunktionen grob erklärt. Sowohl Kinder ab zehn Jahren sowie Wenigspieler finden schnell den Zugang zur Tourismusbranche.

    Die Spielzüge erfolgen flott. Das Gesamtfeeling ist angenehm. Allerdings handelt es sich bei Adventure Tours um ein Ärgerspiel. Die Sonderfunktionen haben es in Sich. Man kann der Konkurrenz immer wieder eins auswischen. Dementsprechend muss man auch einstecken.

    Das Spielmaterial ist hochwertig. Die Expeditionstableaus sind aus stabilen Karton. Design ist immer Geschmackssache – mir gefällt es! Was passt bei Adventure nicht? Die Rückseite der Tableaus... Dort hat man sich von Spielen wie «7 Wonders» inspirieren lassen.

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    Auf der Rückseite hat jedes Tableau eine individuelle Ausgangslage. Wer mit dem Jeep durch die Wüste düst, startet mit bescheidener Ausrüstung, zieht dafür immer doppelt. Leider sind die Tableaus unausgewogen. Als würde man mit einem Fiat gegen einen Ferrari antreten. Da wurde zu wenig getestet!

    Diese kritischen Worte stammen aus der Perspektive eines Vielspielers. Für Familien eröffnen sich dadurch vielleicht sogar ausgeglichene Partien. So hat die kleine Prinzessin auch eine Chance gegen Papa. Ich werde Adventure Tours auch in Zukunft gelegentlich spielen, aber nur mit identischen Expeditionstableaus.

    Spielcharakter

    Komplexität
    2
    Die Sonderfunktionen fordern den Wenigspieler zu Beginn etwas heraus. Im Prinzip ist Adventure Tours aber ein einfaches Kartenspiel.
    Glücksfaktor
    3
    Welche Karten man zieht, ist für den Ausgang des Spiels mitentscheidend. Ob die Konkurrenz immer reinpfuscht, ist ebenfalls nur bedingt steuerbar.
    Strategie
    2
    Welche Karten nutze ich als Ausrüstung und welche als Teilnehmer? Wie schütze ich mich vor Angriffen durch Sonderfunktionen?
    Kommunikation
    3
    Bei Adventure Tours läuft immer was. Es ist ein Ärgerspiel. Da sind emotionale Ausbrüche nicht weit.
    Hektik
    1
    Ohne jegliche Hektik wird im Uhrzeigersinn gespielt.

    Fazit

    Adventure Tours ist ein grundsolides Familienspiel mit Ärgerfaktor. Die Spielzeit ist flott und die Regeln einfach. Das hochwertige Spielmaterial weiss zu gefallen. Kleine Abstriche gibt es für die Expertenversion mit den individuellen Tableaus. Diese müssen allerdings nicht genutzt werden.