Spiel der Woche #27: Tempel des Schreckens

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Abenteurer plündern gerade einen Tempel. Sie wissen allerdings nicht, dass sich Wächterinnen in ihre Gruppe geschmuggelt haben. Diese verteidigen den Schatz und stellen den Eindringlingen gefährliche Fallen. Mit «Tempel des Schreckens» ist Jusuke Sato ein ausgezeichnetes Deduktionsspiel gelungen.

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Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellt spielezar.ch jede Woche ein Gesellschaftsspiel ausführlich vor. Diese Woche: «Tempel des Schreckens»

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Spielablauf

Tempel des Schreckens ist ein kleines, aber feines [link category="241" title="Kartenspiel"]. Gespielt wird in zwei Teams: Abenteurer und Wächterinnen. Die Abenteurer wollen den wertvollen Schatz des Tempels stehlen. Die Wächterinnen versuchen das zu verhindern. Niemand weiss, wer zusammen gehört.

Abenteurer oder Wächterin?

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, welche man heimlich anschaut. Man ist entweder zum Abenteurer oder zur Wächterin geboren. Diese Rolle hat man für die ganze Partie inne. Im Tempel ist es düster. Du erkennst deine Freunde nicht. Du weisst nicht einmal, wieviele es sind.

Wir haben Tempel des Schreckens mit sieben Personen gespielt. In diesem Fall nimmt man fünf Abenteurer- und drei Wächterinnen und verteilt jedem Spieler eine Karte. Eine bleibt übrig. Es wird also 5 vs. 2 oder 4 vs. 3 gespielt.

Wenn jeder seine Funktion kennt, werden jedem Spieler fünf Karten verteilt. Diese darf man ebenfalls ansehen. Es gibt drei verschiedene Typen: leere Schatzkammern, volle Schatzkammern und Feuerfallen.

Die drei verschiedenen Kammern.

Jeder Spieler merkt sich seine fünf Karten, mischt sie und legt sie dann verdeckt vor sich ab. Nun beginnt die Vorstellungsrunde. Im Normalfall beteuern alle Teilnehmer, dass sie Abenteurer sind. Man verrät, was vor einem liegt: «Ich habe zwei Gold und drei leere Schatzkammern».

Die anderen Spieler hinterfragen, ob die Aussage der Wahrheit entspricht. Wächterinnen haben lange Nasen... Haben sich alle Entdecker vorgestellt, wählt der Startspieler eine Karte bei einem beliebigen Spieler aus. Diese wird offen aufgedeckt.

Anschliessend fährt der Spieler fort, bei dem die Karte gezogen wurde. Dies geschieht bei sieben Spielern siebenmal. Dann werden alle Tempelkarten eingesammelt und neu gemischt. Nun erhält jeder Spieler noch vier Karten und es werden wieder sieben Karten gezogen.

Spielende

Es gibt drei Möglichkeiten, wie das Schrecken im Tempel ein Ende findet:

  1. Die Abenteurer plündern sämtliches Gold. Dann haben sie sofort gewonnen.
  2. Die Abenteurer tappen in alle Feuerfallen. Dann haben die Wächterinnen sofort gewonnen.
  3. Sind vier Runden vorbei, endet das Spiel automatisch zugunsten der tapferen Wächterinnen.

Beurteilung

Ich liebe deduktive Teamspiele. Bereits als Kind habe ich «Mafia», «[link product="2909" title="Werwolf"]» und später auch «[link blog="164" title="Avalon"]» nächtelang gezockt. Tempel des Schreckens ist da keine Ausnahme. Kleines Spiel, kleiner Preis aber tolles Spielvergnügen.

Bei solchen Deduktionsspielen hängt der Unterhaltungswert stark davon ab, wie sich die einzelnen Spieler verhalten. Bluffen bzw. Lügen ist ein Teil des Spiels. Genau so wie Vermutungen anstellen, Leute verdächtigen und intensive Diskussionen führen. Einsteigern fällt dies manchmal schwer.

Schmidt verlegt Tempel des Schreckens. Es ist für Anfänger geeignet. Die Regeln bzw. Rollen sind klar. Spezialfähigkeiten wie bei Werwolf gibt es nicht. Es wird zudem kein Spielleiter benötigt und niemand scheidet vor dem Ende aus.

Der Mechanismus ist nicht neu. Früher gab es ein ähnliches Spiel namens «Time Bomb». Dort streuten Terroristen Bomben – ein heikles politisches Thema. Sicherlich nicht mehr für einen lockeren Spieleabend geeignet. Tempel des Schreckens steht auf der Empfehlungsliste des Spiel des Jahres 2017.

Die Karten sind liebevoll gestaltet und die Verpackung ist kompakt. Es ist somit ein tolles Abendspiel für Lager bzw. Ferien. Laut Schmidt lässt sich Tempel des Schreckens zu dritt spielen. Ich habe es nicht ausprobiert. Aber gemäss meiner Erfahrung zünden solche Spiele erst ab fünf Spielern so richtig.

Spielcharakter

Komplexität
2
Die Regeln sind einfach. Einsteiger benötigen aber eine gewisse Zeit, um ihre Rollen anzunehmen. Als Wächterin muss man sich clever verhalten.
Glücksfaktor
2
Beim Tippen der Karten gehört auch Glück dazu. Manchmal hat man nicht genügend Informationen. Oft läuft das auf eine 50 zu 50 Entscheidung hinaus.
Strategie
2.5
Es ist kein strategisches Spiel im eigentlichen Sinne. Wie man sich verhält, ist aber sehr entscheidend. Wie sabotiere ich den Raubzug, ohne als Wächter aufzufliegen?
Kommunikation
4
Davon lebt dieses Spiel. Man tauscht Informationen aus, beschuldigt andere Mitspieler und legt falsche Fährten. Lügen gehört dazu.
Hektik
1
Das Spiel ist ruhig. Je nach Gruppe können die Argumente auch mal etwas hitziger werden.

Fazit

Wer in grossen Gruppe zockt, gerne kommuniziert und Aussagen kritisch hinterfragt, sollte zugreifen. Gerade wenn man noch keine Erfahrung mit «Werwolf» oder ähnlichen Deduktionsspielen hat, ist Tempel des Schreckens zu empfehlen. Kein Spielleiter, keine vorzeitigen Toten und trotzdem jede Menge Diskussionsstoff.

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