Spiel der Woche #6: Crazy Race

2335 Views Kommentare

In der sechsten Ausgabe von «Spiel der Woche» nehme ich das Würfelrennspiel «Crazy Race» unter die Lupe. Bei 14 Würfeln spielt das Glück eine erhebliche Rolle, aber der Spass bleibt trotzdem nicht auf der Strecke.

Ein neues Spiel auszuprobieren, ist wie ein Geschenk auszupacken: Man weiss nie, was einem erwartet. Um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, stellt spielezar.ch jede Woche ein Gesellschaftsspiel ausführlich vor. Diese Woche: «Crazy Race»

[gameinfo product="1405"]

Spielablauf

Das Aufstellen des schönen Spielbrettes weckt die Lust: Der vierteilige Spielplan wird mit 13 Spielbögen jedes mal unterschiedlich ergänzt. Fünf Palmen markieren das Etappen- und Zielende. 14 Würfel, ein Stapel Tierkarten und den Startspieler-Marker komplettieren die Basis.

Jeder Spieler zieht eine Starttierkarte, die seinen Starplatz von 1 bis 5 definiert. Die Starttierkarte wird vor der persönlichen Wagenkarte gekoppelt. Jeder Lenker nimmt das Rennen mit dem zur Wagenkarte farblich passenden Rennwagen in Angriff.

Crazy Race Spielaufbau

Crazy Race besteht aus fünf Etappen. Erreicht der erste Spieler ein Etappenende, wird die Würfelrunde noch zu Ende gespielt. Deshalb ist es wichtig, dass der Startspieler-Marker am richtigen Platz liegt.

Dann werden die Pferde, Pardon die Zootiere (Tierkarte) gewechselt und die nächste Etappe beginnt. An jedem Etappenende liegt für jeden Mitspieler ein neues Zugtier bereit. Der Letzte im Feld wählt zuerst. Die taktischen Spielchen können beginnen...

Erreicht der erste Spieler die Ziellinie, beendet man die Würfelrunde ebenfalls vollständig. Für die ausgelaugten Zugtiere ist nun endlich Feierabend! Aber wer hat gewonnen? Der Spieler, welcher mit seinem Spielstein am weitesten über das Ziel «hinausschiesst».

Tierkarten und Würfel   

Jeder Spieler nutzt pro Etappe eine Tierkarte. Diese ist vor die Wagenkarte gespannt und definiert die «Zugkraft». Am Ende einer Etappe wird die Tierkarte ersetzt. Das so eben benutzte Tier bleibt beim Besitzer, da beim Zieldurchlauf Bonuspunkte vergeben werden.

Das abgebildete Tier verrät die positiven bzw. negativen Eigenschaften der Karte.

Mit dem kräftigen Eisbären sammelt der Tierhalter drei Bonuspunkte. Er darf am Schluss noch drei Felder vorrücken. Mit vielen Bonuspunkten lässt man strahlende Mitspieler alt aussehen.

Die zweite Zahl definiert die Geschwindigkeit des Tieres. Je höher die Zahl, desto schneller und risikoloser durchläuft man die jeweilige Etappe. Hier kommen die Würfel ins Spiel: Mit dem trägen Eisbären darf die Augenzahl aller eingesetzten Würfel nicht 5 übersteigen.

Manche Tiere besitzen Sonderkräfte. Der Eisbär darf z.B. einen Würfel auf eine 1 drehen. Diese Fähigkeiten sind nützlich. Die Stärke ist jeweils von der Zusammensetzung der Etappe abhängig.

Der Eisbär ist angespannt. Die Wagenkarte zeigt die Durchschnittswerte der Würfel.

Die Würfel zeigen 0 bis 6 Augen an - das bringt unsere Erfahrungswerte durcheinander. Die Wagenkarte bietet eine Übersicht zu den Würfelpunkten. So lässt sich abwägen, wieviele Würfel man einsetzen soll, um nach vorne zu ziehen.

Je mehr Würfel, desto risikoreicher der Spielzug

Ein Spielzug unterscheidet sich deutlich von anderen Wettrennspielen. Man entscheidet zuerst, auf welches Feld man ziehen will und würfelt es danach. Erfüllt man die Bedingungen, darf man soweit vorrücken wie zuvor gewählt.

Die Farben der Felder bestimmen, welche Würfel geworfen werden müssen. Dabei hat jede Würfelfarbe seinen eigenen Durchschnittswert (siehe nachfolgende Grafik). Es gilt Wahrscheinlichkeiten abzuwägen, wie viele Felder man vorrücken will.

Der gelbe Spieler versucht die Ziellinie zu überqueren.

Ein Spielzug ist dann erfolgreich, wenn die Summe der Augenzahl, die Zugkraft des Tieres nicht übersteigt. Wer sein Tier «überfordert» und eine zu hohe Summe würfelt, darf nur ein Feld vorrücken.

Beurteilung

Ein typisches Ravensburger Familienspiel. Schön aufgemacht, mit viel Glück und einer kleinen Prise Taktik versehen. Das Mindestalter von 8 Jahren passt. Bei cleveren Kids oder etwas Schützenhilfe können auch Jüngere mittun.

Alle Tierkarten haben mit ihren Eigenschaften Vor- und Nachteile. Richtige Loser- oder Championkarten gibt es nicht. Das Spiel ist ausgewogen. Bei der Wahl des Zugtieres ist zwar nicht unwesentlich, aber Crazy Race wird meistens durch die Würfel entschieden.

Crazy Race ist ein Familienspass, wenn man sein Würfelglück bzw. -Pech spassig-theatralisch den Mitspielern mittgeteilt. Der grosse Aha-Effekt kommt vielleicht am Schluss, wenn der vermeintliche Nachzügler das Feld dank Bonuspunkten von hinten aufrollt.

Spielcharakter

Komplexität
2
Erster Spielstart nach 20 Minuten, danach ca. 5 Minuten. Eine Runde genügt, um das Spiel zu beherrschen. Würfelwerte und Tiereigenschaften findet man schnell auf den entsprechenden Karten.
Glücksfaktor
4
Der Glücksfaktor ist erheblich und liegt beim Würfeln. Die Wahl der Tierkarten kann zwar aktiv beeinflusst werden, aber alle Karten haben Vor- und Nachteile.
Strategie
1
Die vorliegende Etappe studieren und planen. Auf welchem Rang möchte ich einlaufen, um in der nächsten Etappe meinen Favoriten zu ergattern? Sich merken, wer wie viele Bonuspunkte gesammelt hat und das Risiko beim Würfeln kalkulieren.
Kommunikation
3
Kommunikation ist nicht gefordert Ruhe aber noch weniger. Eine lockere Stimmung trägt zum Spielspass bei.
Hektik
1
Es ist ein gemütliches Spiel ohne viel Hektik.

Fazit

Crazy Race ist ein heiteres Familienspiel mit wunderbaren Illustrationen. Der Glückanteil ist hoch. Es geht ums Spielen, nicht um den Sieg. Bei Crazy Race gewinnt ohnehin jeder einmal, wenn man ein paar Runden spielt.

loading ...